슬리브리스 원피스 들어가기 전에 먼저 했던 타이트스커트는 파일에서 다른 이름으로 저장, 의상으로 이름을 정해서 장소를 지정하고 저장한다. 그리고 파일에서 불러오기, DXF 파일의 슬리브리스 원피스를 불러온다.
3D CLO 슬리브리스 원피스
DXF 불러오기 팝업 창이 뜨면 패턴 주석 불러오기, 시접 선과 완성선 바꾸기, 너치 포함, 모든 곡선점 최적화, 특정 곡선점 불러오기를 체크하고 확인을 클릭한다.
◆ Tip : 나중에 여러 옷을 봉제하다가 이 선이 어디랑 봉제가 되는지 자세히 보다보면 알게 되곤 하는데, 봉제 방법이 막연할 때는 실제 옷을 보면서 하는 것도 도움이 많이 된다.
자를 때는 단축키 I, 트레이스 툴을 선택하고 안단 선과 다트를 자른다. 다트의 외곽 부분을 트레이스 툴로 선택하고 우클릭하여 자른다. 앞 중심도 트레이스 툴로 자른다. 바탕 한번 찍어 해지하고 선택하면 된다.
트레이스로 살린 선은 갈색이 되어 있는지 확인한다. 갈색이 되어 있어야 이용할 수 있는 실선이 되는 것이다.
반쪽씩인 패턴을 모두 잡고 우클릭하여 대칭으로 (패턴과 재봉선)을 선택하여 복사해서 배치한다. 그리고 avater를 중심으로 패턴을
simulation 하기 알맞은 위치에 적당히 배치한다.
배치 포인트 켜고 배치하기
avater를 선택하고 불러 온 상태에서 배치 포인트를 열어서 배치를 시작한다.
simulation이 잘 되도록 배치하는 것이 중요하다.
봉제하기
봉제를 시작한다. 중심부터 선분 재봉으로 쭉쭉 내려가면서 클릭한다. 옆선도 점으로 잘 나누어져 있기 때문에 선분 재봉으로 다 해도 된다. 방향이 바뀌면 옷이 꼬이게 되므로 너치 위치가 바뀌지 않도록만 주의하면서 봉제한다. 재봉선을 지울 때는 재봉선 수정 툴을 이용해 영역을 클릭하고 delete(back-space)로 지운다.
디자인 라인 그리기
내부에 선을 하나 그릴 때는 내부 다각형 툴을 사용한다.
처음 시작점은 원클릭으로 한번을 찍고, 약간 사선이 되도록 각도를 주고 더블 클릭하면 선이 마무리된다.
큰 선을 둥글게 할 때는 점선 수정 툴 안에 단축키 C, 곡률 수정로 하고, 잘게 수정할 때는 곡선점 수정으로 하는 것이 좋다.
도넛 형태 패턴 그리기
다각형 패턴에서 원을 선택한다.
좌클릭하여 사이즈에서 둘레를 1100mm로 찍고 확인, 그러면 둥근 패턴이 하나 생성된다. 거기에 중심인 가운데로 구멍을 내어 잘라낼 것이다.
그래서 바로 옆에 있는 내부 도형을 클릭해서 내부 원을 선택하고, 패턴을 확대하여 센터에 맞추고 좌클릭해서 내부 둘레를 550mm으로 하고 확인하면 패턴에다 그림을 그리는 결과가 되는 것이고, 점선 수정 툴로 노란 선상 위에서 자르기를 하면 가운데에 구멍이 생기게 되는 것이다. 그렇게 잘라내면 도넛 모양의 패턴이 된다.
내부 다각형 선으로 그렸던 선과 봉제를 하기 위해서 도넛 모양 패턴의 중간을 잘라서 쓴다. 내부 다각형 선 툴로 선택해서 끝에다 더블클릭으로 선을 완성한다. 그리고 점선 수정 툴로 노란 선상 위에서 우클릭하여 자르기를 한다. 두 개가 필요하므로 하나만 있을 경우는 패턴 이동 변환 툴로 command(control)+c, command(control)+v로 하나 더 만들면 된다.
어느 시점에서 멈출지 지금은 알 수 없기 때문에 길이가 짧은 것부터 시작한다. 물론 멀티 M:N 자유재봉으로 끝까지 따라가는 방법도 있다. 선을 선택하고 return(enter), 클릭 클릭하고 제자리에서 다시 시작해서 또 클릭하고 뛰어넘어서 자동 지정되는 파란 점까지 가서 return(enter)하고 simulation 한다.
◆ Tip : 점이 흰색이면 붙어 있지 않는 거다.
다시 한번 설명하자면 멀티 M:N 자유재봉으로 쭉쭉 끌고 갈 수 있지만, 그와는 다른 방법으로 도넛 패턴의 안쪽 선 바로 옆에 오면 한 바퀴 돌게 된다. 일단 여기서 끝낸다. 그리고 return(enter), 그러면 M에 해당하는 건 선택이 된 것이고, 다음으로 N에 해당하는 건 얘는 쭉 가는데 넘어가지 않는다. 다시 delete(back-space)로 치고 제자리에서 또다시 시작, 끝나는 파란 점까지 해서 return(enter)까지 한 다음 바로 simulation 하는 것이 아니라 그 전에 우클릭하여 재봉 된 패턴에 바깥쪽을 체크하고 나야만 simulation 차례가 되는 것이다.
반대편은 복제하면 된다.
양쪽을 균일하게 하고자 할 때 한쪽이 뒤집히게 된다면 우클릭으로 표면 뒤집기를 하면 된다.
◆ Tip : 게임을 잘하면 3D CLO를 처음 적응할 때만 조금 어려울 뿐 아주 잘하게 되는 조건이 된다고 한다.
3D창에서도 봉제할 수 있다. 간단한 것들은 오히려 3D 창에서 하는 게 나을 수도 있다. 선분 재봉에서 너치를 보면서 클릭 클릭하고 simulation 하면 된다.
중간에 봉제가 안 된 부분을 잡는 방법은 재봉선 수정 툴로 남은 패턴의 재봉선 선상에서 우클릭으로 재봉선 끝점에 점 추가로 점을 찍어서(점선 수정 툴에서 확인) 이걸 기준으로 라인을 하나 내부선분 그리기로 도넛 모양으로 잘린 것처럼 그리는데, 내부선분 다각형선을 선택하고 원 클릭, 대각선 부분에 더블 클릭하고 점선 수정툴로 다시 노란선상 위에서 우클릭으로 자르기를 하고, 패턴 이동변환 툴로 잘라 낸 것은 지워서 버리는 것이다. 이런 식으로 잘라서 버린다.
뾰족한 끝을 굴리려면 점선 수정 툴에서 자연스러운 곡선 만들기를 선택하고 코너 점에서 찍고 드래그하면 된다.
자연스러운 곡선 만들기는 이 경우 외에도 채우거나 뺄 때 쓰기도 한다.
콘솔 지퍼 달기
지퍼를 달기 전에 일단 껌을 찍는다. W로 양쪽 끝에 껌을 찍고, 지퍼가 들어갈 부분에 재봉선 수정 툴로 봉제한 걸 지운다. 전체로 다 봉제 된 곳은 점을 찍고 일정 부분까지 내려서 풀어 벌린다.
지퍼 툴을 선택해서 시작점을 클릭하고, 중간선에 클릭 클릭해서 끝점은 여유를 살짝 남기고 더블 클릭으로 마무리한다. 맞은편도 같은 높이에서 같은 방법으로 하고, 끝점은 자동으로 파란 점이 생성되므로 그 점을 더블 클릭으로 마무리한다.
3D창에서 보면 지퍼 테이프를 선택하면 속성창이 뜬다. 기본으로 크기 규격이 3으로 되어 있는데, 사용자 설정으로 들어가서 전체 넓이, Teeth Widgh 등을 바꿔줄 수 있다. 두께는 1로 바꾸고, Teeth Widgh는 2로 하고 simulation 한다.
크기는 30%... 이런 식으로 바꾸면 된다.
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